21세기 최강 엔터테인먼트, 게임산업

얼마 전 한 코미디 프로그램에서 인기를 끌었던 코너의 배경은 바로 PC방이었다. “자리 주삼~”을 연신 외치며 게임에 집착하는 모습은 폭소를 터트리기에 충분했고, 현실에서도 마치 게임 속 자신의 아바타처럼 행동하는 캐릭터들은 많은 사람의 공감대를 불러일으켰다. ‘게임 폐인’이라는 이 코너의 제목처럼, 이 시대를 살아가는 많은 사람들에게 게임은 오락거리를 넘어 그들의 생활 일부가 되었다.

신(新) 문화 엔터테인먼트, 게임산업의 발전

주인 없는 드넓은 땅, 그곳에 말을 타고 달려가 깃발을 꽂으면 그곳의 주인이 되던 미국 서부 개척 시대. 온라인 게임 업계의 시작은 이 모습과 흡사했다. 국내 온라인 게임은 20년 전 카이스트 학생들이 만든 <키트 머드>(KIT MUD)를 시작으로 상용화된 <단군의 땅>, <쥬라기 공원>, <바람의 나라>, <리니지>, <카트라이터>, <서든 어택>, <피파 온라인> 등 사용자의 연령대와 성별, 기호와 취향에 맞게 스포츠, FPS(First-Person Shooter), MMORPG(Massively Multi-Player Online Game), Casual Game, 그리고 최근 모바일과 SNS를 기반으로 한 SNG(Social Network Game)등 다양한 종류와 형태로 발전해왔다.

또 하나의 한류, 콘텐츠 산업에서도 부가가치가 갑(甲)

국내 온라인 게임은 국내 시장을 장악한 후 세계시장에 진출하기 시작했다. 2011년 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면, 2010년 국내 온라인게임은 세계시장에서 25.9%의 점유율(41억2,300만 달러)을 차지하며(세계 온라인 게임시장 159억 1,300만 달러) 중국(30.4%)에 이어 대한민국이 세계 2위의 온라인 게임강국임을 입증했다. 특히, 최근에는 스마트 폰의 확산으로 모바일 시장이 커지고 있어 모바일을 이용해 게임을 즐기는 사람이(15.3%) 온라인 게임 다음으로 많은 것으로 나타났다. 정봉재 넥슨 신규개발1본부 팀장은 이러한 추세는 앞으로도 계속될 것이며, 온라인 게임 회사와 모바일 게임 회사의 구분 없이 게임업계 전체가 관심을 갖고 투자 비중을 늘리고 있다고 말했다.


뿐만 아니라, 제작비 147억원을 들인 한국영화 <태극기 휘날리며>가 극장 수입 781억원과 10여개국에 진출해 100억원의 수익을 올린 반면, 제작비 40억원에 개발된 넥슨의 ‘메이플스토리’는 전세계 60개국에 진출해 게임과 캐릭터 라이선스로 3천억원이 넘는 매출을 올렸다. 게임 하나가 제작되고 나면 추후 투입되는 비용이 거의 없는데다 현금거래가 많아서 수익 창출률이 높기 때문에 게임회사의 영업이익률은 4~50%에 육박할 정도다. 부가가치가 높은 산업으로 새로운 한류의 루트로 각광받고 있다.

젊음과 자유로 상징되는 기업 문화


게임을 좋아하는 사람들에게는 최고의 직장으로 불리는 게임업계는 그 밖에도 매력적인 이유가 많다. 일반적인 경직된 회사 문화에 대해 거부감을 갖는 구직자들에게는 복장도 자유롭고 수평적인 문화를 추구하는 게임 업계의 문화에 만족하는 경우가 많다. 또한, 자신이 만든 게임이 히트할 경우 주어지는 인센티브도 많고 자신의 능력에 따라 실력을 발휘할 수 있는 여지도 많은 편이다. 대부분의 직원의 20~30대, 40대 이후의 종사자는 찾기 힘들 정도로 젊고 유연한 회사 분위기도 큰 장점이다. 게임 회사 내에는 게임기획자, 게임시나리오 작가, 그래픽 디자이너, 사운드 크리에이터, 게임마스터, 마케터 등 많은 직군이 있다. 그 중에서도 요즘의 트렌드에 맞춰 모바일과 SNS 기반 게임 폼을 개발하는 전문가와, 이런 통신기술의 발달로 전세계의 게임 유저들을 상대하는 마케팅 부서의 전문가를 만났다.

MINI INTERVIEW (1)
정봉재 넥슨 신규개발1본부 팀장

굴지의 게임회사 넥슨에서 6년째 일하고 있는 그는 럽젠(구 미래의 얼굴) 7기 학생기자 출신이다. 넥슨이 그의 첫 직장은 아니지만, 게임업계의 붐이 일 때쯤 앞으로 문화와 엔터테인먼트 산업의 큰 축으로 게임이 자리잡을 것이라 믿고 이곳으로 자리를 잡았단다.

럽젠Q : 신규개발본부에서 주로 하는 일은 무엇인가요?

신규 게임을 개발하거나 플랫폼을 만드는 일을 하는데요. 요즘은 페이스북 게임에 관심이 많아져서 페이스북용 게임을 집중적으로 개발하고 있어요. 모바일과 SNG 시장이 커져가면서 카트라이더 러쉬, 페이스북 전용 메이플스토리 어드벤처, 2012 서울, 카트라이더 대시 등을 만들고 있습니다.

럽젠Q : 게임 개발에 관한 아이디어는 어디서 얻으시나요?

사람들이 많이 하는 게임들을 분석해 벤치마킹하기도 하고, 회의를 통해서 새로운 게임의 소재가 나오기도 하죠. 완전히 새로운 게임이란 것은 없다고 봐요. 조금씩 변형되고 발전되는 것이지, 결국 게임의 알고리즘은 전체적으로 비슷하거든요. 사람들이 함께 플레이를 하며 경쟁할 수 있게 만드는 장치나 환경을 구조화하는 것이 중요하죠

럽젠Q : 어떠한 과정을 거쳐서 하나의 게임이 출시되죠?

새로운 프로젝트를 들어가게 되면, 개발 일정을 짜고 정기적으로 점검과 테스트를 해요. 이것이 과연 사람들에게 어필할 정도로 재미가 있는지, 사용자들의 인터페이스는 어떠한지, 특별한 문제점은 없는지 등을요. 기존에 히트친 게임들은 최근에 모바일 전용, SNS 전용 등으로 확장해서 개발하기도 하고요.

럽젠Q : 타 게임회사와 비교했을 때, 넥슨이 가진 특징은 무엇인가요?

엔씨소프트가 리니지 시리즈와 같은 MMORPG 게임에 주력한다면, 넥슨은 캐주얼 게임에 강점이 있는 회사에요. 넥슨의 역사를 보면 M&A(인수합병)를 통해서 성장해 왔죠. 메이플 스토리, 던전앤파이터 같은 게임은 그 과정에서 가져온 게임이고 이것을 주력 상품으로 만든 거에요. 국내 1위의 게임 업체이면서도, 해외 매출이 국내 매출보다 2배 정도 많은 해외시장 지향적인 회사에요. 그리고 넥슨은 부분 유료화 정책을 통해서 수익을 거두고 있어요.

럽젠Q : 게임산업의 미래를 어떻게 바라보시나요?

인터넷 등의 통신 기술은 계속 확장되고 있잖아요. 이 때, 틀림없이 성공하는 콘텐츠를 꼽으라면, 바로 게임과 포르노에요. 인간은 본능적으로 놀이를 하고, 놀 때 행복을 느끼거든요. 모바일과 SNS가 발달하면서 해외 유저들을 만나는 방법이 다양해지고 속도도 빨라졌기 때문에 더욱 성장해나갈 것이라 생각합니다.

럽젠Q : 게임회사에서 일하고 싶어하는 대학생들에게 한 마디 해주세요.

기본적으로 게임에 관심이 있고, 주변의 변화나 흐름을 잘 읽을 줄 아는 눈이 필요해요. 게임산업은 문화 엔터테인먼트 산업이면서 하이 테크놀로지 산업이거든요. 내가 과연 40대가 넘어서도 감각을 유지하며 이 업계에서 종사할 수 있을지에 대한 고민을 해보길 바라고요. 전공은 특별히 프로그래머나 디자이너가 아닌 이상 크게 상관없을 것 같아요. 다만, 역사학을 전공한 학생이 역사 스토리를 게임에 녹이는 기획을 한다든지, 경제학과 학생이 게임의 경쟁구도를 잘 설정하는 등의 방법으로 자신의 전공을 살려서 이용할 줄 알면 더욱 좋겠죠. 게임회사들도 프로그래머나 디자이너 지망자를 대상으로 한 공모전, 그리고 인턴십이 있기 때문에 지원해보는 것도 좋을 것 같네요.

넥슨
1994년 창립한 넥슨은 현재 국내 1위의 게임회사다. 대표적인 게임으로는 카트라이더, 메이플스토리, 던전앤파이터, 크레이지 아케이드 비엔비, 바람의 나라, 마비노기 등이 있다. 세계 최초 아이템 부분 유료화 모델을 도입(‘큐플레이’, 1999)한 넥슨은 전세계 70개 이상의 국가에 30 여 개의 타이틀이 진출해 있다. 전세계 넥슨 게임 회원 수는 3억 2천만 명이 넘는다.

넥슨을 더 알고 싶다면?
넥슨 공식 홈페이지: http://www.nexon.com
넥슨 채용: https://career.nexon.com
넥슨 공식 페이스북 페이지: http://www.facebook.com/NEXON.KR
넥슨 공식 트위터: http://twitter.com/NEXON_KR

MINI INTERVIEW (2)
네오위즈게임즈 E스포츠사업팀 여병호 팀장

여병호 팀장은 네오위즈게임즈의 설립과 함께 6년째 일해왔다. 특히, 그가 일하는 ‘E스포츠사업팀’은 다른 게임회사에는 없는 부서로 다른 게임 회사의 마케팅과 차별화되어 운영된다.

 


럽젠Q : ‘E스포츠’의 마케팅은 무엇인가요?

대부분 ‘E스포츠’라고 하면 E스포츠팀이 겨루는 스타크래프트 리그와 같은 게임 대회로 알고 있고, 마케팅 또한 E스포츠팀을 홍보, 운영을 하는 것을 전부라고 생각하는 경우가 많아요. 하지만 그것은 일부에 불과해요. 기존의 패키지 게임의 경우 판매하면 끝이지만 온라인 게임은 유저들을 지속적으로 관리해줄 필요가 있는 것이죠. 특히, 상위의 로열 유저는 콘텐츠를 소비하는 속도가 새로운 콘텐츠를 제작하는 속도보다 훨씬 빠른데요. 이런 부분을 보완해 줄 수 있도록 대회, 프로모션, 지방 자치 단체, 정부 유관 부처의 사업 진행, 오프라인 행사를 등을 기획하며 유저 접점에서 진행하는 마케팅이죠. 그렇다고 E스포츠 마케팅이 단지 상위 유저를 관리, 서비스만을 한다고 보지는 않아요. 대회나 프로모션을 관람하는 라이트 유저 및 잠정적인 유저에게 게임의 관심과 흥미를 줄 수 있기 때문에 주 타킷은 상위 유저지만 그 효과는 더 넓다고 봐야겠죠.

럽젠Q : 다른 회사에도 E스포츠 마케팅을 하고 있지만, 네오위즈게임즈만의 차별화된 측면은 무엇인가요?

‘E스포츠사업팀’을 따로 만들어 운영하는 곳은 네오위즈게임즈가 유일해요. 엔씨소프트나 넥슨이 주력하는 RPG 게임은 특성상 E스포츠를 하기 어렵고 다른 방식으로 풀어야 해요. 네오위즈게임즈와 EA 스포츠가 공동 개발한 피파 온라인2 의 E스포츠 마케팅에서도 보듯이, 실시간 전략게임(Real-time strategy Game) 또는 1인칭 슈팅게임(First Player Shooter Game)이 아닌 축구 같은 실제 스포츠게임을 E스포츠마케팅해 성공한 것은 저희가 처음이에요.

럽젠Q : 일을 하면서 어떤 부분에 재미와 보람을 느끼시나요?

게임업계의 역사가 짧다 보니, 예전의 사례를 참고하기보다 새롭게 개척해가는 일이 많아요. 예를 들어, 저희는 ‘현대자동차컵 FIFA 온라인 챔피언십’을 6년 동안 진행해 오고 있는데 6년 전 처음 이 대회를 시작했을 때는 참고할 것이 없었죠. 또한 지난 해에 참여한 국제대회, WCG(World Cyer Games)그랜드 파이널 대회도 마찬가지였어요. 한편, E스포츠진흥법이 통과되면서 정부 육성 사업을 같이 진행하는 경우가 많은데, 정부에서 진행하는 사업 자체도 해 놓은 게 없어요. 이제 커가는 산업이기 때문에 같이 팀원들과 함께 이야기해서 같이 만들어가는 것이 많아요. 단지 위에서 내려주는 일을 예전의 사례를 찾아 진행하는 것이 아니라, 시도해보고 안되면 시정하며 다른 쪽으로 도전해보는 과정들이 재미있죠.

럽젠Q : 구체적인 대회 운영은 어떻게 하는 건가요?

큰 그림을 그린다고 보시면 돼요. 유저층에 대한 분석을 통해 어떤 포맷이 효율적인지부터 판단해요. 만약, 방송리그가 좋다고 판단하면 방송사와 협의, 내부에서 유저에게 이 행사를 어떻게 보여줄지 협의, 서비스 계획, 리그 빌딩을 하죠. 또한 대회는 ‘~배’처럼 기업의 스폰이 필요하기 때문에 기업과 스폰서십을 제휴, 협력하는 부분도 함께 진행해요. 그리고 실제적으로 방송을 짜거나 심판진들이 경기를 진행하는 것은 PD나 운영진들과 같이 구성하고 진행하게 됩니다.


럽젠Q : E스포츠 사업이 어려운 시기에 와 있다는 의견이 있는데, 이에 대한 생각은 어떠신가요?

제 생각은 달라요. 98~99년 스타리그로 시작한 프로리그를 온게임넷, MBC게임 등의 방송을 통해 보고 즐기는 방식은 이미 포화상태에 왔고 바뀌는 것이 맞죠. 하지만, 현재 세계로 진출하고 있는 게임들을 보았을 때, E스포츠 마케팅은 더욱 그 필요성이 커지고 있어요. 각 국가에 진출한 게임을 통합적으로 마케팅 할 수 있는 효과적인 방법이 바로 게임 대회이기 때문이죠. 예를 들면, ‘크로스 파이어’란 게임의 경우 현재 10개국에 진출하여 각 국가별로 마케팅이 진행되고 있는데, 일반 가전 제품을 파는 것이 아니기 때문에 문화나 환경에 있어서 다른 것들을 뛰어넘을 수 있는 통합 마케팅이 필요했죠. 그런데 그런 방법은 딱 한 가지였어요. 바로 국제대회를 통해 각 국가별로 대회일수를 갖고 프로모션과 대회를 진행하면서 마케팅을 진행하는 것이었죠. 그렇게 되면 글로벌 마케팅, 통합 마케팅 효과를 볼 수 있어요. 아직도 E스포츠 마케팅이 개척해야 할 시장은 굉장히 넓다고 생각해요.

럽젠Q : E스포츠 마케팅 업무를 하는데 필요한 소양은 무엇이라고 생각하나요?

마케팅 업무다 보니, BTL 업무, 광고대행사를 통한 마케팅 경험, 혹은 게임 회사와 관련된 인턴 경험이 도움이 되겠죠. 특히, 게임회사 마케팅을 해보고 싶다면 기존의 방송광고, 지면 광고처럼 일정한 틀에 박힌 체제에서 벗어난 사고를 할 줄 아는 게 중요해요. 모바일, 인터넷 환경은 굉장히 빠르기 때문에 이에 민첩하게 적응하는 능력이 필요하거든요. 트렌드가 되는 SNS서비스, 게임의 유저가 되어보고 유저의 입장에서 어떤 새로운 것들이 필요할까 생각해보는 연습도 중요하고요.

럽젠Q : 게임 회사에 들어가기 위해서는 ‘게임에 대해 잘 알아야 하지 않을까?’하는 생각이 드는데 실제로는 어떤가요?

개발, 디자인 등의 부서는 어느 정도의 게임 지식수준, 전문성을 요구하지만 나머지는 그렇지 않아요. 실제로 게임을 안 한 친구를 뽑는 경우도 있어요. 게임을 하더라도 남다른 인사이트를 가지고 있는지, 전체적인 인터넷 산업군에 대해서 이해와 관심이 있는지, 신입 사원을 뽑을 때는 이 친구들이 잘 배울 수 있는지 등을 판단하죠. 그 중 특히 ‘소통’ 능력은 정말 중요해요. 면접을 볼 때 아무리 똑똑해도 말주변이 없다면 뽑기 힘들어요. 일반 회사의 경우 부서에서 내부 커뮤니케이션이 많지만, 게임 회사의 경우 간단한 이벤트 페이지 하나만 올라가도 관련 부서가 6~7개 함께 협의를 거쳐야 하는 구조거든요. 커뮤니케이션 능력이 없으면 일을 진행할 수 없는 것이죠.

네오위즈게임즈
네오위즈게임즈는 2007년 ㈜네오위즈로부터 기업분할로 탄생한 게임 전문 기업으로, 게임포털 ‘피망(www.pmang.com)’을 통해 FPS, SPORTS, RACING, RPG 등 다양한 장르의 게임 서비스를 선보이고 있다. 대표적인 게임으로는 피파온라인2, 슬러거, 아바(A.V.A), 크로스파이어 등이 있다.

네오위즈게임즈를 더 알고 싶다면?
네오위즈 게임즈 공식 홈페이지: http://www.neowizgames.com
네오위즈 채용: https://neoin.neowiz.com
네오위즈 공식 블로그: http://neohr.blog.me

6 개의 댓글이 있습니다.

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  • 오, 평소 관심있던 분야 기사라 즐겁게 읽었습니다 ^^...
    생각보다 쉬운일이 아닌것 같아요ㅠㅠㅠ...
    진로에 대한 여러가지 고민이 또 필요할 것같네요ㅠㅠ 흑흑
  • 이채원

    게임산업.. 정말 매력적인 분야에요!! 평소에 관심있었던 분야인데, 기사 잘봤습니다!!
  • sonjy2000

    사실 저는 온라인상으로 게임을 해본적이거의없어요.....게임별로안좋아해서(왜냐면지는게싫어서)인데...요즘 재밌는게임은뭐가있나요?
  • lyn1130

    게임직군이 갑자ㄱㅣ 땡겨요... 관심급상승!!!
  • 최지원

    게임빠?인 동생한테도 꼭 소개시켜주고싶은 기사에요!
    게임을 부정적이게 봐왔던 제게도 아주 좋은 기사에요!!!
  • 이용상

    게임만 만든다고 되는게 아니었군요..게임산업 앞으로가 더 기대됩니다 ^^

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