빠져든다 인디게임의 세계ㅣ 방구석에서 전설로, 인디게임을 만드는 여정

더욱 다채로워지는 게임의 세계, 그 안에서 인디게임을 즐기는 사람들과 그들이 꼽는 ‘띵작’들을 모두 모았다!

기획1 인디게임의 세계ㅣ 장르별 인디게임 추천 리스트
기획 2 인디게임의 세계ㅣ인디게임 좀 해본 사람들
기획 3 인디게임의 세계ㅣ방구석에서 전설로, 인디게임을 만드는 여정

인디게임이란 용어가 익숙하지 않다면 바꿔 말하겠다. 마인크래프트. 확 와 닿지 않는가? 마인크래프트를 개발한 마르쿠스 페르손을 비롯해 인디게임 제작자들의 속내를 파헤쳐본다.

방구석에서 전설로, 인디게임을 만드는 여정
인디게임을 만든다는 것은 한정된 시간, 그리고 자본과의 외로운 싸움이라고 한다(여기에 자신과의 싸움까지!). 인디게임의 보편적인 의미는 어떠한 대형 제작사나 유통사에 포함되지 않으며 독립적으로 적은 자본으로 제작되는 게임을 말한다. 통계로 확인해보면 매년 출시되는 게임은 무려 50만 개 이상. 이러한 게임 시장 역시 승자독식의 구조로 상위 10개의 퍼블리셔가 시장 수익의 85%를 가져간다. 그러니 게임 시장이 아무리 돈이 되는 사업이라 해도 인디게임으로 도전하는 일은 쉽지 않은 결정이다. 그럼에도 불구하고 여전히 수많은 개발자들이 독특한 개성과 참신한 아이디어로 도전장을 내밀고, 동시에 게이머들에게 주목받는 인디게임들 역시 이따금 등장한다. 꿈과 열정 하나로 시간과 자본의 한계를 뛰어넘어야만 가능한 결과다. 유명한 인디게임 개발자들은 어떤 과정을 거쳐 완성과 출시, 그리고 성공까지의 결과를 만들어 낼 수 있었을까? 소수 또는 1인으로 구성된 팀들이 어떠한 과정을 거쳐 성공적으로 인디게임을 완성할까?

회사를 다니며 만든 인디게임이 세계에서 제일 많이 팔린 게임으로
인디게임을 개발하는 이유는 무엇보다 자신이 만들고 싶은 게임을 만들어야겠다는 욕심이 가장 큰 동기로 작용할 것이다. 세계에서 가장 많은 게임 판매량으로 기네스북에 오른 인디게임 ‘마인크래프트’ 신화의 주인공 마르쿠스 페르손 역시 마찬가지였다.


마인크래프트의 창조자, 마르쿠스 페르손은 인디게임의 신화로 자리 잡아 <포브스>가 인정한 인물이다.

그는 회사에 다니면서도 다른 사람들과 어울리지 못했고, 언제나 본인이 구상하는 게임을 만들고 싶다는 욕구를 떨치지 못했다. 그리하여 그는 마음이 맞는 사람들과 회사의 금지사항을 어겨가며 몰래 게임을 개발했는데, 이 때문에 회사와 갈등을 겪기도 했다. 결국 자유롭게 게임 개발을 할 수 있는 회사로 옮겨 일하며 남는 시간은 모두 게임에 투자했다. 모험과 창조가 가능한 세계를 향한 영감을 갖고 있던 그는 다양한 게임 개발 경험을 바탕으로 마인크래프트라는 게임을 기획하고 개발에 착수했다. 게임 초기 버전을 발매하면서 그는 이 게임으로 생활비 정도는 얻을 수 있지 않을까 하는 작은 기대도 품었다. 결과적으로 게임은 그의 소박한 기대를 넘어 정식판매 이후 2012년에는 500만 장이 팔렸고, 2019년 현재까지 누적 판매량 1억7000만 장을 달성한 초대박 게임이 되었다. 회사에 다니면서도 잃지 않았던 열정으로 남는 시간 동안 소소하게 개발에 전념했던 그의 모습은 인디게임 개발을 꿈꾸는 많은 개발자들의 마음에 불을 지폈다.


마인크래프트는 2014년 마이크로소프트에 한화 약 2조 5000억 원에 인수되었다.

취준을 잠시 미룬 대학생들의 인디게임이 스팀을 뒤흔들다.
대학교를 막 졸업하고 취업을 해야 할 청년들이 잠시 취업 준비를 미루고 꿈꾸던 게임 개발에 전념했다. 그렇게 제대로 된 게임 한번 출시한 적 없던 3명의 청년들로 이뤄진 개발팀, ‘팀 호레이’의 손에서 나온 ‘던그리드’는 출시 후 2018년 기준 국내 스팀 게임 판매량 2위, 전 세계 스팀 게임 판매량 32위라는 놀라운 성적을 일궜다. 해외 게임 팬들과 국내 게임 스트리머들이 해당 게임을 즐겼고 화려한 스포트라이트를 받았다.


단순하면서도 중독성 있는 재미를 내세운 횡 스크롤 액션 게임, 던그리드는 2018년 2월 15일 출시했다.

던그리드의 개발은 대학을 막 졸업한 기획자 한명으로 시작했다. 게임 개발에 일반적으로 필요한 업무는 기획, 디자인, 프로그래밍, 사운드, QA, 마케팅 등이 있다. 사실 대형개발사 같은 경우 한 파트에서도 또 다시 역할을 나누어 수십 명이 투입된다. 예를 들어 디자인만 하더라도 캐릭터부터 배경, 이펙트, 애니메이션, 아이콘, UI 등 세부 갈래로 역할을 나누어 작업한다. 워낙 작업이 다양하기에 프로그래밍 역량이 있어도 디자인 역량이 부족한 경우도 있고, 그 반대의 경우도 많다. 그 때문에 게임이 개발된다 해도 완성도를 높이기는 사실상 쉽지 않다. 던그리드 역시 개발 초기 직접 모든 업무를 진행했던 기획자는 미완성 버전의 게임을 확인하고 완성도 있는 아트가 필요함을 느꼈다고. 문제점을 극복하기 위해 도트 아티스트인 친구를 영입하여 게임을 처음부터 다시 개발했다. 그렇게 기획자, 아트디자이너, 프로그래머로 구성된 팀 호레이는 열정 하나로 컵라면으로 끼니를 때우며 1년 4개월의 개발 기간을 가졌다. 서로를 믿고 의지하며 긴 시간을 거친 팀 호레이는 결과적으로 던그리드를 성공적으로 출시할 수 있었다.

화려하지 않아도, 소박함으로 승부하는 인디게임들
일반적으로 인디게임의 특징은 기술적으로 화려한 그래픽이나 무지막지한 콘텐츠의 양과는 거리가 멀다. 1인 개발로 유명한 ‘스타듀 밸리’나 ‘언더테일’ 같은 게임들 역시 그렇다. 이러한 게임들은 인디게임만이 갖는 독특하면서도 소박한 매력으로 성공을 거뒀다.


스타듀 밸리는 2016년 출시하여 스팀 판매 순위 10위권 안에 오랫동안 머물렀다.

스타듀 밸리는 농장을 운영하고 마을 사람과 교류하는 삶을 그린 게임으로 누가 봐도 편안한 힐링 게임이다. 게임은 에릭 바론이라는 개발자가 일체의 외주도 없이 4년에 걸쳐 모든 작업을 직접 진행하여 완성했다. 스타듀 밸리는 슈퍼패미컴 시절의 도트 형태의 레트로 스타일을 드러내며, 경쟁적이고 자극적인 게임들에 지친 수많은 게이머에게 편안한 고향 같은 경험을 선사함으로써 큰 인기를 끌었다. 개발자 역시 ‘목장 이야기’(1996)라는 고전 작품에서 큰 영향을 받았으며 고전 게임의 향수를 함께 불러일으키고 싶다고 언급했다. 고전 게임의 분위기와 더불어 마을 사람들과의 깊이 있는 인간관계와 주인공을 둘러싼 작은 이야기들로 채워진 농장의 일상이라는 게임의 매력은 대형게임에서는 볼 수 없는 차별화된 특징으로 작용한 것이다.
언더테일 역시 아주 유명한 인디게임으로 알려져 있는데, 사실 그래픽만 보면 고전 게임이 따로 없다.


언더테일은 개발자 토비 폭스가 만든 인디게임으로 2015년 9월 출시했다.

‘게임메이커’라는 단순한 게임 제작 툴로 만들어진 해당 게임은 결코 단순한 게임 아니었다. 약간의 아트를 제외하고 모든 과정이 1인으로 제작된 언더테일 역시 개발자만의 독특한 매력으로 점칠 된 게임이었다. 괴물들이 살아가는 지하세계에 가게 된 한 아이의 이야기를 다룬 게임은 ‘클리셰 비틀기’의 수법으로 뻔하게 시작된 이야기에서 유저의 뒤통수를 치며 독특하게 내용을 풀어간다. 개발자 토비 폭스는 유저의 사소한 플레이가 이야기의 결말에 영향을 주는 등의 파격적인 전개와 깊이 있는 줄거리, 디테일한 구성을 매력으로 게임을 제작했다. 언더테일은 상업적인 성공과 좋은 평가까지 얻었다. 게임은 180만 장 이상의 판매고를 올렸고, 2015년 ‘올해의 게임’을 다수 수상했다. ‘아, 언더테일 아시는구나’와 같은 멘트가 인터넷 유행어로 쓰이며 이를 통해 언더테일을 향한 국내 초중등생들의 인기가 얼마나 높은지 확인할 수 있다. 수많은 팬을 양산한 게임은 다양한 팬아트, 커뮤니티 문화를 활성화하며 아직도 유저들의 입에 오르내리고 있다.
인디게임은 ‘열정과 도전’으로서 아름답게 포장되지만, 사실 현실의 이면은 그렇게 녹록하지 않다. 크라우드 펀딩을 받은 뒤 개발을 완료하지 못한 채 도망을 가는 개발자들도 많으며, 최소한의 퀄리티조차 갖추지 못한 말도 안 되는 게임들이 돈만 밝힌 티를 내며 뻔뻔하게 등장하기도 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 인디게임을 기대하고, 개발자들이 인디게임 개발의 꿈을 쫓는 것은 인디게임 그 자체가 갖는 독특한 매력을 쉽게 잊을 수 없기 때문이 아닐까.

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LG Social Challenger 주진환 현실에 꿈을 설계하는 몽상가 작성글 보기

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